Percorsi Didattici
Quando l’apprendimento passa attraverso il gioco

"I giocattoli sono come delle parole che segnano una realtà trasfigurata nel fantastico. Essi attingono verità dal mondo ma subito se ne distaccano, come se la contaminazione con i modelli reali ne riducesse il senso. Perciò essi reificano una alterità inesistente ed esclusiva che esiste soltanto nella fantasia; una via di fuga dal temuto possibile che incombe e che ci sorprende - ansiosi - in un angolo della nostra giornata. Oggetti di un mondo reinventato, appartengono a quei precetti taumaturgici con i quali ciascuno di noi puo' farsi paziente e medico di se, immersi in un gratificante oblio".
da "Dissensi ragionati" di Attilio Cog, ed. Alpes, Milano
Percorso didattico – 1835/1962
Il Modernariato raccontato con i giocattoli, tappe di un museo narrativo sussidiario della programmazione scolastica. I temi narrativi qui descritti sono illustrati nella sezione fotografica.
Photogallery 1
Photogallery 2
- Il primo giocattolo venne dal mare, era una conchiglia a punta, da cui derivò poi il picchio e, quindi, la trottola;
- La locomotiva a vapore Adler – aquila –, prima ferrovia in Europa nella Franconia di Ludwig 1° di Baviera, da Furst a Norimberga;
- La Rivoluzione Industriale, la forza motrice del vapore entra nella fabbrica;
- La casa della Borghesia e i suoi accessori;
- Il negozio senza i giocattoli di latta;
- La scuola secondo gli insegnamenti didattici impostati sul gioco dell’educatore tedesco Friederich Froebel;
- I libri dell’infanzia e i pop up da Lothar Meggendorfer a Franceschini, Edizioni Mediterranee, Hoepli, Kubasta, Blue Ribbon;
- I giochi di percorso, detti dell’oca, dal gatto alla locomotiva;
- Le fiabe, le favole, le avventure fantastiche;
- Il circo con i clowns e i cavalli;
- Il circo con gli animali esotici, post coloniale;
- Le architetture ferroviarie, dalla stazione di Lipsia al Ponte Hell Gate di New York, la ruota panoramica del Prater;
- La nascita del fumetto, i comics americani raccontati con i giocattoli di latta che ne riproducono i personaggi; il periodo classico dei fumetti da Happy Hooligan a Superman, 1908-1950;
- La Guerra Civile Americana, 1861, e The General, la locomotiva protagonista di quella guerra, con Buster Keaton nel film del 1927;
- L’ aeroplano, dalla Cicogna all’aereo passeggeri, al Savoia Marchetti – S81 – il cui stormo Italo Balbo porta a New York e poi a Buenos Aires;
- I transatlantici;
- I dirigibili progettati da Graf Zeppelin; il dirigibile Hindeburg – era lungo 280 metri – che si incendia a New York nel 1937;
- La trasvolata atlantica con l’aereo Spirit of Saint Louis di Charles Lindberg da New York a Parigi, 1927;
- Le auto della borghesia, le architetture civili;
- Le automobili dei records: la Blue Bird del colonnello Campbell, record di velocità nel 1933;
- I giocattoli dello sport: il pugilato con Joe Louis, Coppi e Bartali, le figurine delle corse ciclistiche;
- I giocattoli che raccontano il tempo libero: il luna park, la giostra, il venditore di palloncini, l’antenato del flipper, le montagne russe;
- I soldatini, dai balilla ai bersaglieri;
- Il cinema, dalla lanterna magica al film, il primo proiettore a manovella;
- I pompieri che correvano e quelli che avevano l’autoscala;
- Orchestrine, scuola di ballo, il valzer, i giocattoli musicali;
- I giochi all’aperto;
Storia del gioco e dei giocattoli dai romani al Novecento; - Biblioteca dei libri pop up;
- La biblioteca dell’umorismo;
- Documentazione iconografica dalle riviste dell’epoca degli eventi sociali, dello spettacolo e della storia del Novecento;
- Bambole e case di bambole.

Questa cartella “guida alla didattica” contiene la descrizione di ciascuna delle 20 tappe-giocattolo, tappe che compendiano il racconto museale che si snoda in dettaglio lungo gli oltre 200 piani espositivi del museo, una sorta di riassunto del percorso con i punti di riferimento essenziali: storici, memorialistici, celebrativi, cronachistici, di vita sociale e famigliare, sportivi e industriali, secondo l’ideazione museale didattica messa a punto da Franco Palmieri.
La cartella contiene inoltre il canovaccio per un gioco di maschere e indovinelli. Prossimamente verrà messo in visione il gioco di percorso rieditato da una tavola dell’800 che il museo ha recuperato in esclusiva, offerto in una confezione d’epoca di grande effetto scenografico e narrativo.
Ad uso dei docenti segnaliamo i saggi tematici “Imparare a giocare per tornare a leggere” (su Fogli n. 332) e “La scuola al museo: formazione e sussidiarietà di un museo dei giocattoli” (Fogli/Faes, 2010).
Due sono stati i corsi di formazione riservati ai docenti e approvati dall’Ufficio scolastico regionale con rilascio di attestato valido per le docenze: “La famiglia che gioca insieme resta insieme”, (anni 2003-2004) e “Giocare per comunicare”, per l’anno scolastico 2005. Le pubblicazioni possono essere richieste alla direzione del museo.

Filastrocche per gioco
Canovaccio per un Teatro in Maschera
Ideazione e conduzione a cura di Elisabetta Pichini
Nella saletta-teatro, una classe della scuola primaria, la maestra, Mangiafuoco (conduttore del gioco). Tutti i bambini scrivono il loro nome su un foglietto che consegnano a Mangiafuoco, che li mette in un sacchetto. Ne vengono estratti undici, quanti sono i personaggi:
- Pinocchio
- Lucignolo
- l’ Uccellino
- Pecorella
- Il Principe azzurro
- lo Scudiero
- Cappuccetto rosso
- il Lupo
- il Cacciatore
- il Gatto senza stivali (sennò scappa)
- la Fatina
Scelti per estrazione undici bambini, vengono accompagnati da Mangiafuoco sul palco dopo aver fatto un inchino alla platea e quindi indossano i simboli dei personaggi indicati, rimanendo personaggi per tutta la durata del gioco.



